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Estadísticas de Suma Khatun

GeneralMazmorrasTorreones
5/10 Campaña 8/10 Minotauro9/10 Vacio
8/10 Arena Defensa 6/10 Araña9/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva9/10 Caballero de fuego9/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan8/10 Dragon9/10 Magia
10/10 Facciones8/10 Golem de Hielo

Análisis de Suma Khatun

Suma Khatun es uno de los primeros campeones que nos regala el juego a los 30 días de login diario. No es del todo mala y podría ser un reemplazo de la Diabolista (si es que la usamos a ella como iniciadora al principio del juego). De cara a mid-late game no tiene demasiado uso porque hay iniciadores mucho mejores (Boticario, Mediadora, Lyssandra, Segadora Dorada…) por tanto quedará relevada únicamente a guerra de facciones (porque los Bárbaros no tienen a ninguno). Le he visto algún uso también en el Escarabajo de la Torre del Destino, ya que baja barra de turno y reduce VEL, lo que puede ser útil en etapas altas si no queremos dejar que tenga barra de turno.  Es un campeón de los considerados “iniciadores” ya que da barra de turno y baja barra de turno al rival (Lyssandra tiene ambas en la misma skill, Suma Khatun son dos skills distintas). Como todos los iniciadores, la llevaremos full set de VEL a ser posible con objetos  que tengan una o varias tiradas a VEL, porque necesitamos que sea la primera y más rápida de nuestro equipo. De este modo ella iniciará, dará barra de turno a nuestros aliados y podremos atacar con todo nuestro antes de que el rival no se haya movido siquiera. Ademas de VEL, necesitará también PUNT y DEF para que sea capaz de bajar barra de turno a los rivales y poner Red.VEL en el básico.

Esta es la Suma Khatun de Lord_JN

 

Maestrías principalmente para mazmorras

 

Habilidades de Suma Khatun

Gracia Imperial [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 25% de posibilidades de colocar un 30% [Reducir VEL] debuff durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 10%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 5%
Nivel 6: Probabilidad Buff / Debuff + 10%

Reunir a la horda (Enfriamiento: 4 turnos)

Llena los medidores de turno de todos los aliados en un 15% y coloca un beneficio de 30% [Incrementar SPD] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1

Rayo chamánico [ATK] (Enfriamiento: 5 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 50% de posibilidades de disminuir los medidores de turno en un 15%
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Oportunidad de mejora / debilitación + 10%
Nivel 5: Oportunidad de mejora / debilitación + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta la VEL de aliado en todas las batallas en un 19%

LORE

En épocas pasadas, los nómadas humanos reclamaban las tierras que se extendían desde los bosques oscuros del bosque de Durham hasta las llanuras de Tilshire. Ferozmente independientes y de mal genio, estas tribus permanecieron fragmentadas y sumidas en luchas internas durante la mayor parte de su historia. Sin embargo, a veces, un gran líder surgiría y uniría a los “señores de los caballos”, como los Altos Elfos llamarían burlonamente a sus vecinos, bajo una sola pancarta. Devastadoras guerras de conquista siempre siguieron, destruyendo lentamente el reino de los Elfos. No fue hasta que el joven Reino de Kaerok hizo una alianza con Aravia que estos bárbaros finalmente fueron derrotados y conducidos a las abrasadoras arenas del desierto de Krokhan, donde viven hasta el día de hoy. Aunque ya no era una nación poderosa que estaban en la cima de su poder, Las tribus dispersas siguen siendo una fuerza con la que se debe volver a unir, y una fuente de mercenarios muy apreciados para los Nobles en todo Teleria. Hasta el día de hoy, se aferran a su tradición. Los jefes de tribu se conocen respetuosamente como Khan o Khatun, y son los guerreros más exitosos que la tribu tiene para ofrecer. ¿Y los pocos individuos lo suficientemente feroces y astutos como para obtener el control de varias tribus? Bueno, es probable que sean líderes y señores de la guerra extremadamente competentes, cuya habilidad para comandar bárbaros de espíritu libre y dirigirlos será una bendición útil para cualquier fuerza de Campeones. ¿Y los pocos individuos tan feroces y astutos como para obtener el control de varias tribus? Bueno, es probable que sean líderes y señores de la guerra extremadamente competentes, cuya habilidad para comandar bárbaros de espíritu libre y dirigirlos será una bendición útil para cualquier fuerza de Campeones. ¿Y los pocos individuos lo suficientemente feroces y astutos como para obtener el control de varias tribus? Bueno, es probable que sean líderes y señores de la guerra extremadamente competentes, cuya habilidad para comandar bárbaros de espíritu libre y dirigirlos será una bendición útil para cualquier fuerza de Campeones.