• Facciones
  • Arena
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

 

 

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
5/10 Arena Ofensiva 7/10 Caballero de Fuego1/10 Caballero de Fuego1/10 Dragon de Magma
3/10 Arena Defensa 2/10 Araña2/10 Araña10/10 Araña Helada
6/10 Hydra7/10 Dragon3/10 Dragon2/10 Araña Abisal
5/10 Campaña4/10 Golem de Hielo3/10 Golem de Hielo9/10 Rey Escarabajo
6/10 Facciones2/10 Fortaleza de los Gemelos9/10 Dragón Eterno
9/10 Señor Demoniaco7/10 Necrópolis de Arena9/10 Grifo
6/10 Torre del Destino2/10 Arboleda del Shogun2/10 Rinoceronte
8/10 Hada Oscura

Análisis de Susurro

Susurro es un campeón épico del que hay bastante información y videos ya que fue un campeón que regalaban al vincular la cuenta de Raid con la de Amazon Prime y conseguir una serie de recompensas. Susurro es un campeón principalmente para hacer mucho daño a un solo objetivo, y aunque no está al nivel de Gnut o Acrizia, es un campeón muy poderoso y se la suele ver en setups de Jefe de Clan, inmortales o no. También puede sernos de ayuda en early y mid game sobretodo en contenido PvE.

Susurro es capaz de aplicarse Aumentar Ataque y Aumentar P.Crit en su A2, haciendola más fácil de equipar y aumentando sus atributos ofensivos antes de atacar (por lo que la podéis montar con 70% de P.Crit ya que ella misma se da el resto). Además, ignorará la defensa del enemigo si éste tiene Debilitar (el cual ella misma pone también en la A1). Su habilidad clave es la A3, que junto con su pasiva hará que sea capaz de obtener muchos turnos adicionales y por tanto disparando su daño si tenemos suerte. La única pega es que para que obtenga turnos adicionales en la A3 necesitaremos que el enemigo tenga Reducir Defensa, pero ella no lo aplica así que necesitará ir con un campeón que si lo aplique. Si además le ponemos un set de Incansable, pues la cantidad de turnos que puede tener y por tanto el daño, os lo podéis imaginar.

Habilidades de Susurro

Empuje Debilitante (ATK) 

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 50 % de probabilidad de colocar un 25 % de desventaja [Debilitar] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +10%
Nivel 3: Probabilidad de mejora/desventaja +5%
Nivel 4: Probabilidad de mejora/desventaja +10%
Nivel 5: Probabilidad de mejora/desventaja +10%

Multiplicador de daño 4*ATK

Asalto Cargado (ATK) (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Coloca una mejora del 50 % [Aumentar ATK] y un 30 % [Aumentar índice crítico] en este campeón durante 2 turnos antes de atacar si el objetivo tiene HP MÁXIMO más alto que este campeón. Ignorará DEF si el objetivo está bajo una desventaja [Debilitar].
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 3.8*ATK

Ráfaga Incesante (ATK) (Enfriamiento: 5 turnos)

Ataca a 1 enemigo 3 veces. Cada golpe tiene un 50% de probabilidad de robar 1 bufo aleatorio del objetivo.

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Otorga un Turno Extra si el objetivo está bajo las desventajas de [Reducir DEF] y [Debilitar].
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Daño +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 2.6*ATK

Implacable (Pasiva) 

Tiene un 10 % de probabilidad de otorgar un turno adicional cada vez que este campeón asesta un golpe crítico. Aumenta el daño infligido a los jefes en un 20 %

Aura

Aumenta el ATK de Aliados en Mazmorras en 29%