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GeneralMazmorrasTorreones
8/10 Campaña 9/10 Minotauro9/10 Vacio
5/10 Arena Defensa 10/10 Araña 9/10 Fuerza
7/10 Arena Ofensiva (modo nuker)7/10 Caballero de Fuego9/10 Espiritu
6/10 Jefe de Clan 8/10 Dragon 9/10 Magia
10/10 Facciones7/10 Golem de Hielo9/10 Torre del Destino
9/10 Hydra

Análisis de Teumesia

Teumesia fue añadida al juego en el parche 4.50 en Agosto de 2021 como añadido a una facción muy desesperada de legendarios. Teumesia es una especialista en Quemar HP que tiene sinergias cuantos más debuffos de Quemar HP haya en la batalla, tanto en aliados como en enemigos. Todo su kit es muy interesante para la Araña, siendo un campeón top en esa mazmorra debido a su afinidad también. Ya que este debuffo de Quemar HP es parte del meta en sitios como la Araña de Venenos o la Araña de Escarcha de la Torre del Destino, es un campeón que sin duda nos ayudará en estas mazmorras también. La pasiva nos protege del congelar, intercambiandolo con un Quemar HP, lo cual también la hace interesante contra el Golem de hielo ya que nos hará inmune a Congelar a todo el equipo.

Es capaz de farmear ella sola tanto al Araña 20 como la Araña 25, sin embargo la forma de equiparla no es como nos esperamos, ya que siendo un campeón de ATK con una habilidad que nos aumenta muchísimo el daño, la forma lógica de equiparla sería modo nuker, con mucho ATK y P.Crit/D.Crit. El truco con ella radica en que su daño principal es el Quemar HP y aunque tiene capacidad de hacer mucho daño a puros golpes, también es muy blandita y si no tiene forma de mantenerse viva con atributos defensivos medianamente altos y/o un set que le ayuda (por eso va con vampire en la imagen), seguramente la acaben matando. 

Abajo os dejo las dos variantes, una con más supervivencia y una puramente ofensiva:

En las maestrías, si NO la vamos a utilizar para nada en arenas y solo la queremos para mazmorras, podemos rascar algo más de daño a los enemigos si le ponemos Maestro de la Guerra en lugar de Rompeyelmos.

Habilidades de Teumesia

Hacha ardiente [ATK]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 50% de probabilidad de colocar un debuffo del 60% [Disminuir DEF] durante 2 turnos. Tiene un 100% de probabilidad de colocar un debuffo del 60% [Disminuir DEF] durante 2 turnos en el objetivo antes de atacar si el objetivo está bajo un perjuicio de [Quemar de HP].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Multiplicador de daño: 3.7 ATK

Caos artero [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 75% de probabilidad de colocar un debuff [HP Burn] durante 3 turnos. Tiene un 75% de probabilidad de colocar una desventaja [Aturdir] durante 1 turno en objetivos con un 50% de Medidor de turno o más. Tiene un 75% de probabilidad de colocar un perjuicio del 30% [Disminuir VEL] durante 3 turnos en el objetivo con menos del 50% del medidor de turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 4 ATK

Lamento Ardiente [ATK] (Reutilización: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. El daño aumenta en un 40% por cada debuffo activo de [Quemar HP] en la batalla (hasta un 400%). También tiene un 75% de probabilidad de reducir la barra de turno del objetivo en un 15%. Reduce la barra de turno del objetivo en un 15% adicional por cada debuffo activo de [Quemar HP] en la batalla.
Nivel 2: Daño + 10%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Nivel 5: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 15%
Nivel 6: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño:? ATK

Calor interior [Pasivo]

Siempre que un aliado recibe un debuff de [Congelar], tiene un 50% de probabilidad de reemplazarla con una [Quemar HP] durante 2 turnos. Este debuff no se puede bloquear ni eliminar. Siempre que un aliado del enemigo esté bajo un [HP Burn], este campeón es inmune a los debuffs de [Aturdir], [Dormir], [Congelar], [Miedo], [Miedo de verdad] y [Provocar].