Tolf el Tullido

  • Torre del Destino
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

 

 

 

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
3/10 Arena Ofensiva 2/10 Caballero de Fuego2/10 Caballero de Fuego1/10 Dragon de Magma
2/10 Arena Defensa 1/10 Araña 1/10 Araña6/10 Araña Helada
1/10 Hydra3/10 Dragon3/10 Dragon1/10 Araña Abisal
5/10 Campaña 3/10 Golem de Hielo3/10 Golem de Hielo1/10 Rey Escarabajo
4/10 Facciones1/10 Fortaleza de los Gemelos4/10 Dragón Eterno
2/10 Señor Demoniaco1/10 Necrópolis de Arena1/10 Grifo
3/10 Minotauro1/10 Rinoceronte
1/10 Hada Oscura

 

 

 

Análisis de Tolf el Tullido

(Guía actualizada a 05.03.2023)

Tolf llegó a Raid en el parche 4.50. Es un campeón del vacío con algunas habilidades únicas, pero en general un épico del montón con ningún uso en el late game.

Empezando porque ninguna de sus habilidades pueden hacer golpe crítico, no nos hará falta equiparlo con ninguna pieza que nos dé crítico. En su A1 es capaz de curarse a sí mismo en base al daño que haga. En su A2, reduce el Max.HP enemigo (tiene poco uso) y además hace daño puro (lo que quiere decir que ignora Defensa), pero tiene un condicionante al atacar a bosses, por lo que perderá mucho valor en PvE. Su pasiva es bastante única también reduciendo escudos enemigos y aumentandose su Max.HP.

Tras haberlo probado, es un campeón demasiado de nicho, específicamente diseñado para hacerle counter a un solo objetivo en arena o en la Torre del Destino. Por lo tanto, el sitio donde más se puede ver a Tolf es en la cámara, tranquilito y sin gastar demasiados recursos en él.

 

Habilidades de Tolf el Tullido

Carnicero Experto (HP)

Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe cura a este Campeón en un 30% del daño infligido.

Este ataque no puede ser crítico
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +5%
Nivel 5: Daño +10%
Nivel 6: Daño +10%

Multiplicador de daño: 0.21*HP

Abrir en Canal (HP)(Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a 1 enemigo. Cuando no ataca a los jefes, inflige daño puro y reduce el HP del objetivo al 50%. En su lugar, inflige daño basado en el HP MÁXIMO de este Campeón y coloca una debufo de [Aturdir] durante 1 turno si el objetivo ya tiene menos del 50% HP.

Inflige daño basado en el HP MÁXIMO de este campeón cuando ataca a los jefes.

Este ataque no puede ser crítico
Nivel 2: Daño +5%
Nivel 3: Daño +5%
Nivel 4: Daño +10%
Nivel 5: Daño +10%
Nivel 6: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: No jefes por debajo del 50%: 0.32*HP o Jefes 1*HP

Rompe Armaduras (Pasiva) 

Disminuye los valores de todos los beneficios de Enemy [Shield] en un 50% al comienzo de cada turno, luego aumenta este Champions MAX HP en la misma cantidad (hasta un 25% de su MAX HP).