General | Mazmorras | Torreones |
---|---|---|
8/10 Campaña | 9/10 Minotauro | 9/10 Vacio |
1/10 Arena Defensa | 6/10 Araña | 9/10 Fuerza |
1/10 Arena Ofensiva | 8/10 Caballero de Fuego | 9/10 Espiritu |
9/10 Jefe de Clan | 10/10 Dragon | 9/10 Magia |
9/10 Facciones | 10/10 Golem de Hielo | 8/10 Torre del Destino |
Análisis de Urogrim
Urogrim fue añadido al juego en el parche de Agosto de 2021 junto a la fusión de la Madre Cybele, pero no era parte de esta. Recibió un nerfeo a principios de Octubre haciendo que pasara de ser un épico top roto, a un épico bueno. Pensad en una versión reducida de Bad-El-Kazar pero con más potencial ofensivo y menos defensivo. Mete venenos…casi hasta el punto de decir que mete demasiados venenos. Es capaz incluso, con buen equipo y maestrías adecuadas, de solear el Dragon 25 con 4 comidas, así que haceos a la idea. También podemos ponerlo en Boss de Clan en setups de contraataque o inmortales, pero su «problema» es que mete DEMASIADOS venenos, por lo que como no pongamos rápido el resto de debuffos que necesitamos, Urogrim nos llenará irremediablemente los 10 debuffos de venenos. Si lo equipáis para boss dependerá de qué tipo de setup utiliceis, y en base a eso lo pondréis más ofensivo o más defensivo y dependiente de las distintas velocidades.
Sin embargo, si lo utilizáis para solear mazmorras y petar a los bosses a venenos, es mejor ponerle con más RES para que no le entren demasiados debuffos, así como buena PUNT, VEL y aguante. Este de abajo es el de Hellhades, equipado con un set de Regeneración de late game para que se mantenga vivo a pesar de recibir daño y es capaz de solear mazmorras de nivel alto.
Ahora bien, las maestrías ya es otro rollo, porque dependiendo de DONDE y PARA QUÉ lo uséis, dependerán unas, otras o una combinación de varias. Como digo siempre, no copieis sin mirar y sin pensar maestrías porque dependen mucho de donde lo usaréis.
Estas primeras maestrías corresponden al Urogrim de arriba. La última maestría elegida se da barra de turno en base a cuantos debuffos mete, por lo que esta opción os va a da mucha más barra de turno y por tanto meter más venenos.
Esta está algo más pensada para bosses, pero en lugar de obteniendo barra de turno, potenciándole el daño por el multihit del básico
Esta variante se centra más en que aguante, aquí tendríamos que llevar a algún otro campeón que lo apoye así como bastante puntería en el stats, ya que no elegiremos ninguna que le de más PUNT
Esta última versión sería modo más defensivo. Si vamos cortos de RES pero sobrado de PUNT balancearíamos las maestrías así.
Habilidades de Urogrim
Báculo Calavera [ATK]
Ataca a 1 enemigo 2 veces. Cada golpe tiene un 25% de probabilidad de colocar un [Veneno] del 5% durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Daño + 5%
Nivel 6: Daño + 10%
Nivel 7: Posibilidad de Mejora / Desventaja + 10%
Multiplicador de daño : 1,5 ATK
Tintura Penetrante (Enfriamiento: 5 turnos)
Elimina todos debuffos de un aliado, luego lo cura en un 40% de su MAX HP
Nivel 2: Curación + 5%
Nivel 3: Curación + 5%
Nivel 4: Curación + 5%
Nivel 5: Enfriamiento -1
Nivel 6: Enfriamiento -1
Vapores extraños (Reutilización: 6 turnos)
Coloca dos debuffs del 5% [Veneno] en todos los enemigos durante 2 turnos. También coloca un buffo del 15% [Curación continua] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1
Aura
Aumenta la VEL de los aliados en todas las batallas en un 20%
Ahora con el nerfeo, sigue valiendo matagigantes o cambiaria a maestro de la guerra por bajar a 2 hits el basico?