• Facciones
  • Arena
  • Mazmorras
  • Hydra
  • Señor Demoníaco

 

GeneralMazmorras NormalMazmorras DificilTorre del Destino
3/10 Arena Ofensiva 4/10 Caballero de Fuego1/10 Caballero de Fuego1/10 Dragon de Magma
3/10 Arena Defensa 4/10 Araña1/10 Araña1/10 Araña Helada
3/10 Hydra4/10 Dragon1/10 Dragon1/10 Araña Abisal
5/10 Campaña4/10 Golem de Hielo1/10 Golem de Hielo2/10 Rey Escarabajo
5/10 Facciones1/10 Fortaleza de los Gemelos4/10 Dragón Eterno
3/10 Señor Demoniaco1/10 Necrópolis de Arena2/10 Grifo
6/10 Minotauro1/10 Rinoceronte
2/10 Hada Oscura

Análisis de Verdugo

El Verdugo fue durante los primeros meses de Raid, un raro muy buscado ya que era un campeón obtenible gratuítamente en la campaña y que era capaz de carrearnos bastante la cuenta. Hoy en día ya no es así, ya que hay muchos épicos buenos obtenibles mediante códigos promocionales o simplemente por fragmentos, y no necesitaremos de subir a Verdugo para nada. Es un campeón complejo de equipar ya que escala por defensa y ataque, y cuyo uso era ponerse aumentar defensa y contraataque, y luego al ir contaatacando, va poniendo aturdir a los enemigos. En esta versión se le ha puesto set de aturdir para maximizar el control tanto de la A1 como del golpe en área. También se le ha puesto con P.Crit y D.Crit para que pegue fuerte.

Habilidades de Verdugo

Azote de Escudo (ATK)

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 15 % de probabilidad de colocar una desventaja de aturdimiento durante 1 turno.
Nivel 2: Daño +10 %
Nivel 3: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %
Nivel 6: Probabilidad de mejora/desventaja +5 %

Multiplicador de daño: 5*ATK

Tumulto (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Reduce la barra de turno en un 20%. Tiene un 50 % de probabilidad de aplicar un debufo de 15% [Reducir Vel] durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño +5 %
Nivel 3: Probabilidad de beneficio/desventaja +10 %
Nivel 4: Daño +10 %
Nivel 5: Probabilidad de beneficio/desventaja +15 %
Nivel 6: Enfriamiento -1

Multiplicador de daño: 2*ATK + 2.4*DEF

Schiltron (Enfriamiento: 7 Turnos) 

Aplica un bufo de 60%  [Aumentar Defensa] y uno de [Contraataque] en este campeón durante 3 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta la DEFENSA de los aliados en todas las batallas en 17%.