General | Mazmorras | Torreones |
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8/10 Campaña | 9/10 Minotauro | 8/10 Vacio |
8/10 Arena Defensa | 9/10 Araña | 8/10 Fuerza |
8/10 Arena Ofensiva | 8/10 Caballero de Fuego | 8/10 Espiritu |
6/10 Jefe de Clan | 7/10 Dragon | 8/10 Magia |
10/10 Facciones | 9/10 Golem de Hielo | 8/10 Torre del Destino |
ANALISIS DE Vogoth
Vogoth es un épico muy poderoso que mucha gente pasa por alto. Es un gran carry de mazmorras (campeón que hace tu equipo más estable y te ayuda a progresar) así como utilizable incluso en arena o hydra. En mazmorras puede ayudar bastante con su A2, que mete incitar y puede meter también reducir ataque, y por tanto nos aporta control.
Aunque lo que le hace único es su primera pasiva, que cura a todos los aliados en función del daño que él recibe, por tanto a más fuerte le peguen, más cura. Es, en ese sentido, una opción es llevarlo como un saco de carne, un campeón de tipo HP que quieres que cure mucho, por tanto la mejor manera de equiparlo es con mucha mucha HP y poca Defensa y Puntería (ya que lo llevamos para que cure). Necesitaremos también bastante Velocidad, ya que tiene una velocidad base muy baja. Obviamente, dependiendo de la etapa de juego en la que nos encontremos, lo usaremos en un sitio o en otro, pero lo importante es siempre ponerle mucha mucha HP. En arena Platino lo he llegado a ver incluso con mucha vida. Otra opción es al revés, ponerle mucha PUNT y DEF y utilizarlo para que controle a los enemigos con el Incitar en lugar de querer que sea un saco de carne.
Aquí tenéis la opción 1, saco de carne con poca DEF. Esta opción para mi es la mejor, ya que al tener tanta vida y regeneración, el set Guardián hará que absorba muchísimo daño de los aliados
Y aquí la segunda opción, controlador/tanque. Aunque esta opción será más recomendada para early game.
Las maestrías son las mismas para ambas.
HABILIDADES DE Vogoth
Fuerza horrenda [HP]
Ataca a 1 enemigo 3 veces. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de aumentar la duración de 1 debufo aleatorio en el objetivo en 1 turno.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Daño + 5%
Nivel 5: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Nivel 6: Probabilidad de Mejora / Desventaja + 5%
Multiplicador de daño: 0.07 HP
Ola de repulsión [HP] (Reutilización: 4 turnos)
Ataca a todos los enemigos. Tiene un 60% de probabilidad de colocar un debuffo de [Provocar] en todos los enemigos durante 1 turno. También tiene un 60% de probabilidad de colocar un debuffo del 50% [Reducir ATK] durante 2 turnos en los objetivos que reciben el debuffo [Provocar] de esta habilidad.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 5%
Nivel 4: Probabilidad de bufo/debufo + 5%
Nivel 5: Probabilidad de bufo/debufo + 5%
Nivel 6: Probabilidad de bufo/debufo + 5%
Nivel 7: Enfriamiento -1
Multiplicador de daño: 0,2 HP
Dínamo purulento [pasivo]
Cada vez que este campeón es atacado, cura a todos los aliados en un 50% del daño recibido. [Solo cura un 25% del daño recibido por los ataques de los jefes. Este campeón solo recibe la mitad de la curación que reciben todos los demás aliados.]
Presencia espeluznante [Pasivo]
Cuando es atacado, coloca un debuffo de [Chupar Vida] en el atacante durante 2 turnos. Si el atacante tiene un debuffo de [Provocar] colocado por este Campeón, también tiene un 70% de probabilidad de aumentar el tiempo de reutilización de una habilidad aleatoria en el atacante en 2 turnos. Ocurre una vez por ataque.
Nivel 2: Probabilidad de bufo/debufo + 10%
Nivel 3: Probabilidad de bufo/debufo + 10%
Nivel 4: Probabilidad de bufo/debufo + 10%
Aura
Aumenta la PUNT de los aliados en todas las batallas en 40.
Y cuáles serían las mejores maestrías para boss de clan? Mi idea era ir por Maestro de la Guerra, para que se pueda curar el mismo con su chupar sangre, y al mismo tiempo bajar por la rama de curaciones en el lado de apoyo. El problema viene en que no sé si priorizar esas dos o la rama de defensa para obtener la maestría final que absorbe daño de los aliados.