Wurlim, Rey Hielo

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Wurlim

 

Estadísticas de Wurlim

GeneralMazmorrasTorreones
7/10 Campaña 8/10 Minotauro8/10 Vacio
8/10 Arena Defensa 3/10 Araña8/10 Fuerza
8/10 Arena Ofensiva4/10 Caballero de fuego7/10 Espiritu
4/10 Jefe de Clan8/10 Dragon7/10 Magia
9/10 Facciones9/10 Golem de Hielo

Análisis de Wurlim

Wurlim fue el premio máximo de la primera temporada del pase de batalla. Para ser un legendario del vacío es un poco malo, pero al menos fue relativamente fácil de obtener si compraste el pase de batalla y a final de cuentas un legend es un legend. No es malo del todo, podemos llevarlo de varias maneras ya que podemos tanto sacarle utilidad ofensiva como defensivamente. Podemos llevarlo muy tanque, con muchisima DEF y PUNT para que aguante y buffee a los aliados y moleste a los enemigos, o podemos llevarlo modo nuker a tope de DEF, P.Crit y D.Crit. No es malo en ningún sitio ya que sus buffos son útiles en todas partes, pero tampoco brilla en ninguna mazmorra en especial.

Aquí teneis una versión más defensiva

y aquí una versión modo nuker, con más crítico y también más PUNT

A nivel de maestrías variará si lo vais a usar en arenas o solo en mazmorras. También de si llegáis a tener mucha PUNT mediante objetos no hace falta la rama azul

Pero si no llegáis a la PUNT, entonces la rama azul con extensión de buffs/debuffs os puede servir

 

Habilidades de Wurlim

Vientos de invierno [DEF]

Ataca a 1 enemigo. Tiene un 30% de posibilidades de colocar una desventaja [Congelar] durante 1 turno. Coloca un beneficio [Velo perfecto] en el aliado con el HP más bajo durante 1 turno si se coloca la desventaja [Congelar].
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10%

Explosión de congelación [DEF] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca a todos los enemigos. Tiene un 70% de posibilidades de colocar una desventaja de 30% [Reducir D.Crit] durante 2 turnos. Coloca un beneficio del 30% [Incrementar D.Crit] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Daño + 5%
Nivel 3: Daño + 10%
Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 6: Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel 7: Enfriamiento -1

Armadura Tumularia (Enfriamiento: 6 turnos)

Coloca un beneficio del 25% [Fortalecer] y un beneficio del 60% [Aumentar DEF] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel 2: Enfriamiento -1
Nivel 3: Enfriamiento -1

Aura

Aumenta la DEF del aliado en la arena en un 30%.