• Campaña
  • Arenas
  • Mazmorras
  • Boss
  • Facciones

Estadísticas de Yelmo Carmesí

GeneralMazmorrasTorreones
7/10 Campaña (muy lento)9/10 Minotauro8/10 Vacio
8/10 Arena Defensa 3/10 Araña9/10 Fuerza
6/10 Arena Ofensiva5/10 Caballero de fuego6/10 Espiritu
5/10 Jefe de Clan7/10 Dragon5/10 Magia
9/10 Facciones10/10 Golem de Hielo

Análisis de Yelmo Carmesí

Yelmo Carmesí es un muy buen campeón tipo “carry” defensivo con bastante potencial ofensivo. Podemos usarla en casi todas partes hasta mid game, aunque se nos quedará un poco corta en late porque hay campeones que ofrecen más y mejores cosas que ella. Combina un reducir ataque en el basico y un Aumentar DEF + Revivir al morir. El problema es que en el básico tiene muy poco % y es sólo un golpe, y el aumentar DEF es cada 4 turnos, por lo que puede ser un parche en boss de clan a falta de Jareg,Altan, Tayrel o Centinela Sepulcral. Tiene un incitar en 4 ataques en área (que pega bastante fuerte si la buildeamos ofensiva con mucha DEF), pero el problema es que es al azar, así que para control de oleadas o en arenas se nos quedará algo corta también. En mazmorras lo hará bien en todas partes, pero no excepcionalmente en ninguna. Aún así a mi me ayudó mucho a avanzar y si os toca al principio es un campeón bastante decente capaz de solear el minotauro 15 con el equipo adecuado. Tiene poquísima VEL así que botas de VEL son casi obligatorias. Pecho de DEF% obligatorio también y luego ya depende si la queremos llevar más modo tanque o no, buscaremos más daño o más DEF.

Maestrías para mazmorras. La que le falta sería Maestro de la Guerra para aumentar el daño en bosses

 

 

 

 

Habilidades de Yelmo Carmesí

Golpe a Traición [ATK] [DEF]

Ataca a 1 enemigo. Tiene una probabilidad del 30% de colocar una desventaja del 50% [Disminuir ATK] durante 1 turno.
Nivel: 2 Daño + 5%
Nivel: 3 Daño + 5%
Nivel: 4 Probabilidad Buff / Debuff + 10%
Nivel: 5 Probabilidad Buff / Debuff + 10%

Lengua vil [DEF] (Enfriamiento: 4 turnos)

Ataca 4 veces al azar. Cada golpe tiene un 75% de posibilidades de colocar una desventaja [Provocar] durante 1 turno. Coloca una mejora [Daño de bloque] en este Campeón durante 1 turno.
Nivel: 2 Probabilidad Buff / Debuff + 5%
Nivel: 3 Probabilidad Buff / Debuff + 5%
Nivel: 4 Probabilidad Buff / Debuff+ 5%
Nivel: 5 Probabilidad Buff / Debuff + 5%
Nivel: 6 Enfriamiento -1

En Guardia! (Enfriamiento: 6 turnos)

Coloca un beneficio de [Revive On Death] y un beneficio de 60% [Increase DEF] en todos los aliados durante 2 turnos.
Nivel: 2 Enfriamiento -1
Nivel: 3 Enfriamiento -1

Aura

Aumenta el HP aliado en mazmorras en un 33%.